Hoje, a indústria da VR e AR ainda é muito sustentada pelo entretenimento, sendo mais uma característica cultural do que uma limitação tecnológica. Novas gerações, porém, serão mais abertas ao uso de VR em empregos reais por estarem confortáveis com a tecnologia. Em breve teremos displays computacionais em formatos confortáveis para transformar os atuais pesados óculos VR ou AR em um objeto de moda e design com recursos VR e AR. Mais tarde, serão oferecidos também em um formato de lentes de contato com sensores integrados. Displays computacionais são telas que usam uma série de microlentes para redirecionar a luz para partes específicas da retina. As imagens, modificadas algoritmicamente, serão exibidas no display LED e então transformadas pelas lentes em um campo de luz que pode ser percebido pelo usuário como um visor 3D nítido sempre em foco.
Segundo Anderson Maciel, especialista em aplicações médicas em VR e AR, a diferença crucial entre o que é feito hoje com os computadores e a Internet e o que pode ser realizado com VR e AR: mudar a perspectiva dos usuários humanos de espectadores para a de participantes. Num futuro próximo, qualquer nova terapia, design de produtos e espaços de convivência, efeito psicológico ou de marketing poderão ser testados por humanos em ambientes virtuais controlados. A VR (Realidade Virtual) e a AR (Realidade Aumentada) trarão grandes avanços tecnológicos impactando nas novas gerações e espalhando-se na sociedade como sendo indispensáveis para comunicação, aprendizagem e trabalho. Irão fornecer interface natural para substituir smartphones e smartwatches.
Daqui a poucos anos será comum ver, numa aula de história ou geografia, alunos viajando para lugares mais inóspitos como desertos ou regiões polares através da VR . VR e AR melhoraram as técnicas de aprendizado e capacitação em várias áreas nas últimas duas décadas, como, por exemplo, simuladores de voo para o treinamento de pilotos, exploração de atlas anatômicos em 3D ou treinamento e planejamento de cirurgias complexas, como a laparoscopia. “Agora, o aprendizado destas técnicas cirúrgicas, que pode levar 10 anos de estudo e prática para formar um bom profissional, torna-se mais rápido graças à VR” – explica.
Em Arquitetura, os clientes podem visitar novos edifícios em realidade virtual muito antes de serem construídos. Designers conseguem avaliar protótipos em muitos contextos antes de iniciar a produção. Ambientes de entretenimento muito ricos estão disponíveis hoje usando VR e AR especialmente no ramo de games.
Sistemas de telepresença com base na tecnologia de VR permitem que as pessoas estejam praticamente presentes em locais distantes para interagir com humanos ou objetos reais, como se estivessem realmente lá. Isso inclui telecirurgia, onde um cirurgião humano guia um cirurgião robótico para operar um paciente longe das áreas urbanas ou um campo de batalha e até uma viagem para Marte.
Três áreas-chave no uso de VR e AR se destacam em medicina – Realismo Visual, Visão de Raios-X e Estimulação Háptica. Realismo visual – como os seres humanos favorecem a visão, em comparação aos outros sentidos, são necessárias imagens realísticas para aplicações de VR, como treinamento e planejamento cirúrgico. Atualmente, desenvolve-se uma nova classe de modelos de aparência para representar o tecido vivo que se baseia na biofísica.
Visão de raios-X: interfaces de AR, baseadas em tablets e smartphones, funcionando a partir de volumes de imagens de tomografia e ressonância de uma pessoa alinhados com o corpo real. Isso dá ao médico a capacidade de ver dentro do corpo, usando um tablet como uma janela para entender a patologia, planejar o tratamento, explicar os procedimentos aos pacientes e até guiar um cateter, agulha ou endoscópio para uma região específica do corpo mantendo sempre o exterior do corpo como uma referência espacial.
Estimulação Háptica: além da visão e dos sentidos auditivos, a sensação de toque também é muito importante em VR porque a pele é o nosso maior órgão e os circuitos cerebrais que processam o toque são muito rápidos (20 vezes mais rápidos do que a visão). “A estimulação háptica está se transformando em um meio rico e preciso para enganar o sentido do tato de um usuário imerso em VR. Ao mesmo tempo, também estamos trabalhando para fornecer comunicação háptica durante as atividades do mundo real, onde, além da realidade aumentada visual, a realidade aumentada háptica ajudará os usuários a tocar as informações no seu entorno.”
Para os próximos 5 a 10 anos, o especialista prevê que o uso generalizado de dispositivos VR e AR em casas comuns trará novas demandas, o que possibilitará desenvolver aplicações, experiências e empregos. Em curto prazo, as pessoas compartilharão não fotos ou vídeos, mas experiências cinemáticas imersivas através de uma nova geração de redes sociais. É uma revolução: embora a maioria dos conceitos de VR e AR tenha sido estabelecida há mais de 30 anos, as massas nunca tiveram acesso a essas aplicações por causa de limitações tecnológicas. Com o boom do mercado de smartphones, o custo dos sensores e dispositivos de exibição diminuiu drasticamente na última década. Assim, câmeras, baterias, sensores inerciais e monitores de alta resolução e tamanho reduzido ficaram baratos o suficiente para tornar a tecnologia VR amplamente disponível.
O professor Anderson Maciel é membro sênior da IEEE Advancing Technology for Humanity, uma organização mundial que por meio das suas publicações altamente citadas, conferências, padrões de tecnologia e atividades profissionais e educacionais, é a voz de confiança numa ampla variedade de áreas da engenharia, desde de sistemas aeroespaciais, computadores e telecomunicações até engenharia biomédica, energia elétrica e eletroeletrônica de consumo. A IEEE tem escritórios na China, Índia, Singapura, Japão e Estados Unidos. HTTP://www.ieee.org